Puddle Jumper

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Puddlejumper.jpg
BezeichnungPuddle Jumper
ErbauerAntiker
KlasseTransport- und Erkundungsschiff
Erster AuftrittSGA_01x01SGA 1x01 Aufbruch in eine neue Welt, Teil 1
Zerstörtmind. 7[A 1]
reguläre Besatzung2-3 Personen
Länge12 m[1]
Breite4,8 m[1]
Höhe4,6 m[1]
Geschwindigkeit (Sublicht)ca. 60.000 km/s[1]
EnergiequelleAntiker-Energiequelle, ZPM (optional)
SublichtantriebAntiker-Sublichtantrieb
Hyperantriebinterstellar (optional)
Bewaffnungmindestens 6 Antiker-Drohnen[A 2]
VerteidigungAntiker-Schilde(optional)
SensorenAntiker-Sensoren
Sonstige SystemeTarnschirm, HUD, DHD, Zeitmaschine (optional), Betäubungskraftfeld (optional)

Puddle Jumper (zu Deutsch: „Pfützenspringer“) oder kurz Jumper, ist die menschliche Bezeichnung für ein für Torreisen konzipiertes Antiker-Raumschiff. In der alternativen Zeitlinie aus Möbius wird es auch Tor- bzw. Gate-Schiff genannt. Die Namensgeber für diese Schiffsklasse waren John Sheppard bzw. Rodney McKay, Sheppard setzte sich jedoch mit dem Puddle Jumper gegenüber dem Gate-Schiff durch. Die Asuraner nennen es ebenfalls Gate-Schiff.[2]

^Systeme[Bearbeiten]

Steuerung/Antrieb[Bearbeiten]

Die Steuerung ist sehr hoch entwickelt. Man steuert den Jumper im Cockpit mittels einer Steuerkonsole. Die Konsole kann nur von Personen mit dem Antiker-Gen in Betrieb genommen werden und erfolgt über ein neurales Interface. Diese Software erkennt automatisch ein Stargate und fliegt hinein. Falls die Antriebsdüsen an den Seiten des Jumpers noch nicht eingefahren wurden, werden sie dann automatisch eingefahren. Die Steuerdüsen kann man auch im hinteren Teil durch manuelle Eingabe einfahren. Der Jumper passt nicht durch das Gate, wenn die Antriebsdüsen noch ausgefahren sind.[3] Die Jumper sind ebenfalls dazu geeignet, sich als U-Boot unter Wasser fortzubewegen. Er kann bis zu 300 Meter tief tauchen. Um größere Tiefen zu erreichen, muss allerdings der Tarnschild durch einen Schutzschild ersetzt werden, da die Frontscheibe den Druck nicht aushalten und zerbrechen würde.[4]

Waffen[Bearbeiten]

Obwohl der Puddle Jumper ein Erkundungsschiff ist, besitzt er 18 Drohnen, welche durch das neurale Interface gesteuert werden, wobei man sie einzeln, zu zweit, zu dritt oder auch zu viert abschießen kann. Die zwei Abschussstationen, für jeweils neun Drohnen, können nachgefüllt werden. [5]

Tarnschirm[Bearbeiten]

Jeder Jumper hat einen Tarnschirm, der das Schiff unsichtbar macht und auch vor den meisten Sensoren verbirgt, zumindest kann man weder mit normalen Wraith- noch mit Asgard-Schiffssensoren[6] die Tarnung lokalisieren. Somit wird ein ungestörtes Erforschen fremder Welten durch die Jumper ermöglicht. Die Tarnung aktiviert man per Fernbedienung oder mittels des neuralen Interfaces. Die einzigen bekannten Sensoren, die einen getarnten Puddle Jumper entdecken können, sind die Antiker-Sensoren auf Atlantis.[7] Das verbesserte Basisschiff konnte durch die enorme Energie die Sensoren verbessern und so die ungefähre Position des Jumpers orten.[8]

Schutzschild[Bearbeiten]

Der Tarnschirm kann durch Modifikation des Systems in einen Schutzschild umgewandelt werden.[4] Der Schutzschild ist sehr widerstandsfähig und kann sogar einen Drohnentreffer aushalten.[2] Er kann mit Hilfe eines Kontrollinterfaces, das sich hinter dem Pilotensitz befindet, verstellt werden. Dort kann man auch zwischen Tarnung und Schild wählen. Die Tarnung nimmt immer gleich viel Energie in Anspruch, während ein Schild bei zunehmender Belastung mehr Energie verbraucht. Durch diesen Energieverlust ist die Aktivierung des Schildes über einen langen Zeitraum nicht möglich.

Head-up-Display[Bearbeiten]

Das HUD (Head-up-Display) zeigt alle relevanten Informationen wie andere Schiffe oder planetarische Informationen an. Man kann ihn per Gedanken aktivieren. Mittels dieses Gerätes kann man auch viele andere Arten von Informationen anzeigen lassen. Falls die Frontscheibe bricht[4], funktioniert das Display natürlich nicht mehr.

Dial Home Device[Bearbeiten]

Um das Stargate aus dem Flug zu aktivieren, ist jeder Jumper mit einem DHD ausgestattet, welches die Wahlvorgänge der lokalen DHDs unterbrechen und stattdessen selbst ein Stargate anwählen kann. Es entspricht der Bauweise des DHDs in Atlantis. Es hat 35 Tasten und eine weitere Taste, um den Ausgangspunkt zu bestimmen. Diese Taste, die sich vor dem DHD befindet, stellt sich immer auf das Stargate des Planeten, auf dem man sich befindet, ein. Man wählt zuerst die gewünschte Zieladresse an und drückt für das siebte Ursprungssymbol die mittlere Taste. Wenn der Jumper die Kontrolle über das Stargate hat, kann man mithilfe des DHD auch eine aktive Verbindung abbrechen.

Hyperraumantrieb[Bearbeiten]

Im Jahr 2006 entwickelt Dr. McKay mit seinem Wissen einen Prototyp eines Hyperraumgenerators für einen Jumper. Er stellt ihn in SGA_04x02SGA 4x02 Rettungsleine fertig, so dass man mit einem Jumper in den Hyperraum springen kann. Aufgrund der verhältnismäßig geringen Energie eines Jumpers ist seine Reichweite auf ca. 2000 Lichtjahre beschränkt. Die Energie des Jumpers kann mit einem ZPM verstärkt werden.[9]

Der Jumper springt aus dem Hyperraum

Zeitmaschine[Bearbeiten]

Der Antiker Janus baute vor ca. 10.000 Jahren in Atlantis eine Zeitmaschine in einen Puddle Jumper ein. Bedingt durch die Art der Konstruktion ist dieser Zeit-Jumper nur in der Lage, jeweils Zeitsprünge von mehreren hundert Jahren auszuführen.[10] Mit diesem Jumper gelang Doktor Elizabeth Weir in einer alternativen Zeitlinie die Flucht aus Atlantis, als die Stadt wegen des Energiemangels vom Ozean überflutet wurde. Dieser Jumper wurde beim Eintreffen in der Vergangenheit vernichtet.[11] Vermutlich baute Janus, entgegen den Anweisungen des Rates von Atlantis, nach seiner Rückkehr in die Milchstraße einen weiteren Zeit-Jumper. Diesen Jumper fand SG-1 später und nutze ihn zur Reise in das alte Ägypten.[10]

Sonstiges[Bearbeiten]

  • Der Jumper verfügt außerdem noch über eine Lichtanlage, die unter ihm angebracht ist.[4]
  • Der Jumper verfügt außerdem noch über eine Trägheitsdämpfung, da man sonst bei solch hoher Beschleunigung gegen die Wand des Jumpers gedrückt werden würde.[12]
  • Die Energiequelle des Jumpers sitzt unter ihm etwas höher als die Lichtanlage. Sie wird nach einer Landung auf einem der Landeplätze in Atlantis wieder aufgeladen.
  • Das Lebenserhaltungssystem sitzt neben der Energiequelle des Jumpers. Es ist wichtig für die Temperatur und die Luftzufuhr.
  • Man kann den Jumper in zwei Teile aufteilen, wenn man ein Schott schließt.[3]
  • Die Frontscheibe des Jumpers besteht aus einer Art Glas.
  • Ein Jumper war an der Mittelstation als Rettungskapsel angedockt.[13]
  • Der Jumper hat 14 Sitzplätze: Vier im vorderen Abteil und zehn hinten, fünf auf jeder Seite.
  • 2007 gelang es Doktor McKay, den Schild des Jumpers mithilfe der Anti-Replikatoren-Waffe in ein Kraftfeld umzuwandeln, das sie vor den Asuranern schützte. Indem die Asuraner pausenlos gegen das Kraftfeld liefen, passten sie sich entsprechend an und konnten es nach einiger Zeit schließlich durchbrechen.[9]
  • Michael gelang es, den Tarnschirm des Jumpers in ein Betäubungskraftfeld umzuwandeln, das eine Reichweite bzw. einen Radius von sechs Stockwerken hatte.[14] Dies war vermutlich eine ähnliche Technologie wie die der Wraith-Betäubungsbombe.
  • Rodney erwähnte, dass man daran arbeite, einen Asgard-Transporter in den Jumper einzubauen.[15]
  • Das Atlantis-Team stattete die Puddle Jumper der Stadt zusätzlich mit weiteren FN P90ern aus, ebenso mit verschiedenen anderen Gewehren[16] - darunter eine Daewoo K3[17] - sowie mehreren M9-Pistolen[18], einer M136 AT-4-Panzerfaust[16], Funkgeräten, einem Handbohrer[19] und einem Erste-Hilfe-Koffer.

^Genutzte Jumper[Bearbeiten]

Die Atlantis-Expedition nutzte die bereits in Atlantis vorgefundenen Jumper schon ab dem ersten Einsatz auf einem anderen Planeten und nutzte während der Missionen oft eine Nummerierung der Schiffe.[20] 2005 erhielt die Expedition weitere Jumper vom Turm,[21] 2007 verfügte man über mindestens 20 Jumper.[22]

Puddle Jumper Einsätze Auftritte
Jumper 1 Von Sheppard zum Wraith-Planeten geflogen. SGA_01x01SGA 1x01 Aufbruch in eine neue Welt, Teil 1
Zum erneuten Flug zum Wraith-Planeten genutzt. Bei der Mission wurde ein Triebwerk beschädigt, wodurch sich der Jumper im Gate verkeilte. SGA_01x04SGA 1x04 38 Minuten
Von Sheppard und Teyla für einen Flug zum Festland und Erkundung eines Sturms genutzt, ebenso später während der Genii-Übernahme zur Kommunikation mit Jumper 2. SGA_01x10SGA 1x10 Der Sturm
Von Sheppards Team zu dem anderen bewohnbaren Planeten im Lantia-System geflogen. SGA_01x12SGA 1x12 Der Überlebende
Für einen Aufklärungsflug von der Daedalus aus geflogen, um Sheppards Team von einem Wraith-Basisschiff zu retten. SGA_02x11SGA 2x11 Bienenstock
Für einen Flug mit Lucius Luvin genutzt. SGA_03x03SGA 3x03 Der Zaubertrank
Jumper 2 Von Zelenka benutzt, um die Schaltkreise zu erforschen. SGA_01x04SGA 1x04 38 Minuten
Zum Transport von Steve nach Hoff genutzt. SGA_01x07SGA 1x07 Tödliche Verteidigung
Genutzt, um die Genii auszutricksen. SGA_01x08SGA 1x08 Im Untergrund
Genutzt, um die einige Athosianer wegen eines Sturmes nach Atlantis zu evakuieren. SGA_01x10SGA 1x10 Der Sturm
Von Beckett geflogen, um zusammen mit zwei weiteren Jumpern einen Wraith-Aufklärer abzufangen. SGA_01x16SGA 1x16 Bruderschaft
Während der Belagerung von Atlantis für einen Einsatz als Atomare Kamikaze-Waffe vorbereitet, aber nicht eingesetzt. SGA_01x20SGA 1x20 Die Belagerung, Teil 2
Auf Olesia zur Rettung von Sheppards Team genutzt. SGA_02x05SGA 2x05 Verurteilt
Von Teyla, Ronon und McKay geflogen, um Sheppard auf dem Festland zu finden - offenbar zusammen mit weiteren Jumpern. SGA_03x03SGA 3x03 Der Zaubertrank
Für ein Ablenkmanöver genutzt, um mit einem weiteren Jumper in eine Wraith-Einrichtung einzudringen. SGA_04x03SGA 4x03 Das Wiedersehen
Jumper 3 Für die Erkundung Lantias genutzt. SGA_01x05SGA 1x05 Unter Verdacht
Genutzt, um die Genii auszutricksen. SGA_01x08SGA 1x08 Im Untergrund
Genutzt, um die einige Athosianer wegen eines Sturmes nach Atlantis zu evakuieren. SGA_01x10SGA 1x10 Der Sturm
Von Sheppard entwendet, um mit Beckett aufs Festland zu fliegen. SGA_03x03SGA 3x03 Der Zaubertrank
Von Sheppard beim ersten Test der Mittelstation zur Erde und zurück geflogen. SGA_03x10SGA 3x10 Die Rückkehr, Teil 1
Zum Flug nach Thalus genutzt. SGA_05x06SGA 5x06 Der Schrein
Jumper 4 In die Energiesysteme der Stadt integriert, um ein Wurmloch zur Erde aufzubauen. SGA_01x17SGA 1x17 Nachrichten aus der Pegasus Galaxie
Während der Belagerung als Kundschafter genutzt, um die Wraith zu beobachten. SGA_01x20SGA 1x20 Die Belagerung, Teil 2
Jumper 5
Jumper 6 Nach Absturz repariert und bei Testflug ins Meer gestürzt. SGA_02x14SGA 2x14 Unter Druck
Jumper 7
Jumper 8 Während der Rettungsaktion von Jumper 6 auf Lantia zum Transport von Tauchern eingesetzt. SGA_02x14SGA 2x14 Unter Druck
Von der Daedalus aus eingesetzt, um zwei Basisschiffe getarnt zu überwachen. SGA_02x20SGA 2x20 Die Verbündeten

^Hintergrundinforationen[Bearbeiten]

  • Es gibt zwei Episoden, die sich ganz besonders auf einen Puddle-Jumper als Schauplatz konzentrieren. Dies sind SGA_01x04SGA 1x04 38 Minuten und SGA_02x14SGA 2x14 Unter Druck.

^Medien[Bearbeiten]

ONeill-Bild1.png
Alle 110 Medien zum Thema Puddle Jumper können in dieser Liste gefunden werden.
ONeill-Bild1.png

^Episoden[Bearbeiten]

Stargate Kommando SG-1[Bearbeiten]

Stargate Atlantis[Bearbeiten]

^Weitere Informationen[Bearbeiten]

^Einzelnachweise

  1. (+) 1,0 1,1 1,2 1,3 Quelle fehlt!
  2. (+) 2,0 2,1 SGA_03x11SGA 3x11 Die Rückkehr, Teil 2
  3. (+) 3,0 3,1 SGA_01x04SGA 1x04 38 Minuten
  4. (+) 4,0 4,1 4,2 4,3 SGA_02x14SGA 2x14 Unter Druck
  5. Siehe Bild von MGM
  6. Schiffe der Daedalus-Klasse konnten es mindestens in SGA_02x01SGA 2x01 Die Belagerung, Teil 3 und SGA_05x01SGA 5x01 Such- und Rettungsaktion nicht
  7. SGA_02x01SGA 2x01 Die Belagerung, Teil 3
  8. SGA_05x20SGA 5x20 Feind in Sicht
  9. (+) 9,0 9,1 SGA_04x02SGA 4x02 Rettungsleine
  10. (+) 10,0 10,1 SG1_08x19SG1 8x19 Möbius, Teil 1
  11. SGA_01x15SGA 1x15 10.000 Jahre
  12. SGA_01x05SGA 1x05 Unter Verdacht
  13. SGA_04x17SGA 4x17 Auf der Mittelstation
  14. SGA_05x14SGA 5x14 Mutterliebe
  15. SGA_05x08SGA 5x08 Die Königin
  16. (+) 16,0 16,1 SGA_02x05SGA 2x05 Verurteilt
  17. SGA_03x04SGA 3x04 Sateda
  18. SGA_01x12SGA 1x12 Der Überlebende
  19. SGA_05x06SGA 5x06 Der Schrein
  20. SGA_01x01SGA 1x01 Aufbruch in eine neue Welt, Teil 1
  21. SGA_02x15SGA 2x15 Der Turm
  22. SGA_04x01SGA 4x01 Verloren im All

^Anmerkungen

  1. siehe Diskussion
  2. In SGA_01x02SGA 1x02 Aufbruch in eine neue Welt, Teil 2 ist sichtbar, dass auf einer Seite drei Drohnen sind. Da auf der anderen Seite ein gleiches Lager ist sind es mindestens sechs.
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