Puddle Jumper
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Bezeichnung | Puddle Jumper |
Erbauer | Antiker |
Klasse | Transport- und Erkundungsschiff |
Erster Auftritt | SGA 1x01 Aufbruch in eine neue Welt, Teil 1 |
Zerstört | mind. 7[A 1] |
reguläre Besatzung | 2-3 Personen |
Länge | 12 m[1] |
Breite | 4,8 m[1] |
Höhe | 4,6 m[1] |
Geschwindigkeit (Sublicht) | ca. 60.000 km/s[1] |
Energiequelle | Antiker-Energiequelle, ZPM (optional) |
Sublichtantrieb | Antiker-Sublichtantrieb |
Hyperantrieb | interstellar (optional) |
Bewaffnung | mindestens 6 Antiker-Drohnen[A 2] |
Verteidigung | Antiker-Schilde(optional) |
Sensoren | Antiker-Sensoren |
Sonstige Systeme | Tarnschirm, HUD, DHD, Zeitmaschine (optional), Betäubungskraftfeld (optional) |
Puddle Jumper (zu Deutsch: „Pfützenspringer“) oder kurz Jumper, ist die menschliche Bezeichnung für ein Antiker-Raumschiff. In der alternativen Zeitlinie aus Möbius wird es auch Tor- bzw. Gate-Schiff genannt. Die Namensgeber für diese Schiffsklasse waren John Sheppard bzw. Rodney McKay, Sheppard setzte sich jedoch mit dem Puddle Jumper gegenüber dem Gate-Schiff durch. Die Asuraner nennen es ebenfalls Gate-Schiff.[2]
Systeme![[Bearbeiten]](/w/extensions/SGPack/pencil-edit-icon.png)
Steuerung/Antrieb![[Bearbeiten]](/w/extensions/SGPack/pencil-edit-icon.png)
Die Steuerung ist sehr hoch entwickelt. Man steuert den Jumper im Cockpit mittels einer Steuerkonsole. Die Konsole kann nur von Personen mit dem Antiker-Gen in Betrieb genommen werden und erfolgt über ein neurales Interface. Diese Software erkennt automatisch ein Stargate und fliegt hinein. Falls die Antriebsdüsen an den Seiten des Jumpers noch nicht eingefahren wurden, werden sie dann automatisch eingefahren. Die Steuerdüsen kann man auch im hinteren Teil durch manuelle Eingabe einfahren. Der Jumper passt nicht durch das Gate, wenn die Antriebsdüsen noch ausgefahren sind.[3] Die Jumper sind ebenfalls dazu geeignet, sich als U-Boot unter Wasser fortzubewegen. Er kann bis zu 300 Meter tief tauchen. Um größere Tiefen zu erreichen, muss allerdings der Tarnschild durch einen Schutzschild ersetzt werden, da die Frontscheibe den Druck nicht aushalten und zerbrechen würde.[4]
Waffen![[Bearbeiten]](/w/extensions/SGPack/pencil-edit-icon.png)
Obwohl der Puddle Jumper ein Erkundungsschiff ist, besitzt er 18 Drohnen, welche durch das neurale Interface gesteuert werden, wobei man sie einzeln, zu zweit, zu dritt oder auch zu viert abschießen kann. Die zwei Abschussstationen, für jeweils neun Drohnen, können nachgefüllt werden. [5]
Tarnschirm![[Bearbeiten]](/w/extensions/SGPack/pencil-edit-icon.png)
Jeder Jumper hat einen Tarnschirm, der das Schiff unsichtbar macht und auch vor den meisten Sensoren verbirgt, zumindest kann man weder mit normalen Wraith- noch mit Asgard-Schiffssensoren[6] die Tarnung lokalisieren. Somit wird ein ungestörtes Erforschen fremder Welten durch die Jumper ermöglicht. Die Tarnung aktiviert man per Fernbedienung oder mittels des neuralen Interfaces. Die einzigen bekannten Sensoren, die einen getarnten Puddle Jumper entdecken können, sind die Antiker-Sensoren auf Atlantis.[7] Das verbesserte Basisschiff konnte durch die enorme Energie die Sensoren verbessern und so die ungefähre Position des Jumpers orten.[8]
Schutzschild![[Bearbeiten]](/w/extensions/SGPack/pencil-edit-icon.png)
Der Tarnschirm kann durch Modifikation des Systems in einen Schutzschild umgewandelt werden.[4] Der Schutzschild ist sehr widerstandsfähig und kann sogar einen Drohnentreffer aushalten.[2] Er kann mit Hilfe eines Kontrollinterfaces, das sich hinter dem Pilotensitz befindet, verstellt werden. Dort kann man auch zwischen Tarnung und Schild wählen. Die Tarnung nimmt immer gleich viel Energie in Anspruch, während ein Schild bei zunehmender Belastung mehr Energie verbraucht. Durch diesen Energieverlust ist die Aktivierung des Schildes über einen langen Zeitraum nicht möglich.
Head-up-Display![[Bearbeiten]](/w/extensions/SGPack/pencil-edit-icon.png)
Das HUD (Head-up-Display) zeigt alle relevanten Informationen wie andere Schiffe oder planetarische Informationen an. Man kann ihn per Gedanken aktivieren. Mittels dieses Gerätes kann man auch viele andere Arten von Informationen anzeigen lassen. Falls die Frontscheibe bricht[4], funktioniert das Display natürlich nicht mehr.
Dial Home Device![[Bearbeiten]](/w/extensions/SGPack/pencil-edit-icon.png)
Um das Stargate aus dem Flug zu aktivieren, ist jeder Jumper mit einem DHD ausgestattet, welches die Wahlvorgänge der lokalen DHDs unterbrechen und stattdessen selbst ein Stargate anwählen kann. Es entspricht der Bauweise des DHDs in Atlantis. Es hat 35 Tasten und eine weitere Taste, um den Ausgangspunkt zu bestimmen. Diese Taste, die sich vor dem DHD befindet, stellt sich immer auf das Stargate des Planeten, auf dem man sich befindet, ein. Man wählt zuerst die gewünschte Zieladresse an und drückt für das siebte Ursprungssymbol die mittlere Taste. Wenn der Jumper die Kontrolle über das Stargate hat, kann man mithilfe des DHD auch eine aktive Verbindung abbrechen.
Hyperraumantrieb![[Bearbeiten]](/w/extensions/SGPack/pencil-edit-icon.png)
Im Jahr 2006 entwickelt Dr. McKay mit seinem Wissen einen Prototyp eines Hyperraumgenerators für einen Jumper. Er stellt ihn in SGA 4x02 Rettungsleine fertig, so dass man mit einem Jumper in den Hyperraum springen kann. Aufgrund der verhältnismäßig geringen Energie eines Jumpers ist seine Reichweite auf ca. 2000 Lichtjahre beschränkt. Die Energie des Jumpers kann mit einem ZPM verstärkt werden.[9]
Zeitmaschine![[Bearbeiten]](/w/extensions/SGPack/pencil-edit-icon.png)
Der Antiker Janus baute vor ca. 10.000 Jahren in Atlantis eine Zeitmaschine in einen Puddle Jumper ein. Bedingt durch die Art der Konstruktion ist dieser Zeit-Jumper nur in der Lage, jeweils Zeitsprünge von mehreren hundert Jahren auszuführen.[10] Mit diesem Jumper gelang Doktor Elizabeth Weir in einer alternativen Zeitlinie die Flucht aus Atlantis, als die Stadt wegen des Energiemangels vom Ozean überflutet wurde. Dieser Jumper wurde beim Eintreffen in der Vergangenheit vernichtet.[11] Vermutlich baute Janus, entgegen den Anweisungen des Rates von Atlantis, nach seiner Rückkehr in die Milchstraße einen weiteren Zeit-Jumper. Diesen Jumper fand SG-1 später und nutze ihn zur Reise in das alte Ägypten.[10]
Sonstiges![[Bearbeiten]](/w/extensions/SGPack/pencil-edit-icon.png)
- Der Jumper verfügt außerdem noch über eine Lichtanlage, die unter ihm angebracht ist.[4]
- Der Jumper verfügt außerdem noch über eine Trägheitsdämpfung, da man sonst bei solch hoher Beschleunigung gegen die Wand des Jumpers gedrückt werden würde.[12]
- Die Energiequelle des Jumpers sitzt unter ihm etwas höher als die Lichtanlage. Sie wird nach einer Landung auf einem der Landeplätze in Atlantis wieder aufgeladen.
- Das Lebenserhaltungssystem sitzt neben der Energiequelle des Jumpers. Es ist wichtig für die Temperatur und die Luftzufuhr.
- Man kann den Jumper in zwei Teile aufteilen, wenn man ein Schott schließt.[3]
- Die Frontscheibe des Jumpers besteht aus einer Art Glas.
- Ein Jumper war an der Mittelstation als Rettungskapsel angedockt.[13]
- Der Jumper hat 14 Sitzplätze: Vier im vorderen Abteil und zehn hinten, fünf auf jeder Seite.
- 2007 gelang es Doktor McKay, den Schild des Jumpers mithilfe der Anti-Replikatoren-Waffe in ein Kraftfeld umzuwandeln, das sie vor den Asuranern schützte. Indem die Asuraner pausenlos gegen das Kraftfeld liefen, passten sie sich entsprechend an und konnten es nach einiger Zeit schließlich durchbrechen.[9]
- Michael gelang es, den Tarnschirm des Jumpers in ein Betäubungskraftfeld umzuwandeln, das eine Reichweite bzw. einen Radius von sechs Stockwerken hatte.[14] Dies war vermutlich eine ähnliche Technologie wie die der Wraith-Betäubungsbombe.
- Rodney erwähnte, dass man daran arbeite, einen Asgard-Transporter in den Jumper einzubauen.[15]
- Das Atlantis-Team stattete die Puddle Jumper der Stadt zusätzlich mit weiteren FN P90ern aus, ebenso mit verschiedenen anderen Gewehren[16] - darunter eine Daewoo K3[17] - sowie mehreren M9-Pistolen[18], einer M136 AT-4-Panzerfaust[16], Funkgeräten, einem Handbohrer[19] und einem Erste-Hilfe-Koffer.
Hintergrundinforationen![[Bearbeiten]](/w/extensions/SGPack/pencil-edit-icon.png)
- Es gibt zwei Episoden, die sich ganz besonders auf einen Puddle-Jumper als Schauplatz konzentrieren. Dies sind SGA 1x04 38 Minuten und SGA 2x14 Unter Druck.
Medien![[Bearbeiten]](/w/extensions/SGPack/pencil-edit-icon.png)
Der Jumper feuert eine Drohne ab.
Viele Jumper feuern mit Drohnen auf Asteroiden.
Das Head-up-Display eines Jumpers ist aktiv.
Das DHD eines Jumpers mit Milchstraßen-Glyphen.
Episoden![[Bearbeiten]](/w/extensions/SGPack/pencil-edit-icon.png)
Stargate Kommando SG-1![[Bearbeiten]](/w/extensions/SGPack/pencil-edit-icon.png)
- Staffel 8
- König Arkhan (mit Zeitmaschine) 8x13
- Joe (erwähnt) 8x15
- Möbius, Teil 1 (Zeitmaschine verwendet) 8x19
- Möbius, Teil 2 (Zeitmaschine in einer alternativen Zeitlinie verwendet) 8x20
Stargate Atlantis![[Bearbeiten]](/w/extensions/SGPack/pencil-edit-icon.png)
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Weitere Informationen![[Bearbeiten]](/w/extensions/SGPack/pencil-edit-icon.png)
- englischer Artikel auf Gateworld.net
- englischer Artikel zur Tarn-Fernbedienung auf Gateworld.net
- englischer Artikel auf rdanderson.com
- Frühe Konzeptzeichnungen zum Design der Puddle Jumper in einem Blogeintrag vom 13.06.2016 von Joseph Mallozzi
- Bauplan für ein Kartonmodell eines Puddle Jumpers auf PaperAviation.de
Einzelnachweise
- ↑ (+) 1,0 1,1 1,2 1,3 Quelle fehlt!
- ↑ (+) 2,0 2,1 SGA 3x11 Die Rückkehr, Teil 2
- ↑ (+) 3,0 3,1 SGA 1x04 38 Minuten
- ↑ (+) 4,0 4,1 4,2 4,3 SGA 2x14 Unter Druck
- ↑ Siehe Bild von MGM
- ↑ Schiffe der Daedalus-Klasse konnten es mindestens in SGA 2x01 Die Belagerung, Teil 3 und SGA 5x01 Such- und Rettungsaktion nicht
- ↑ SGA 2x01 Die Belagerung, Teil 3
- ↑ SGA 5x20 Feind in Sicht
- ↑ (+) 9,0 9,1 SGA 4x02 Rettungsleine
- ↑ (+) 10,0 10,1 SG1 8x19 Möbius, Teil 1
- ↑ SGA 1x15 10.000 Jahre
- ↑ SGA 1x05 Unter Verdacht
- ↑ SGA 4x17 Auf der Mittelstation
- ↑ SGA 5x14 Mutterliebe
- ↑ SGA 5x08 Die Königin
- ↑ (+) 16,0 16,1 SGA 2x05 Verurteilt
- ↑ SGA 3x04 Sateda
- ↑ SGA 1x12 Der Überlebende
- ↑ SGA 5x06 Der Schrein
Anmerkungen
- ↑ siehe Diskussion
- ↑ In SGA 1x02 Aufbruch in eine neue Welt, Teil 2 ist sichtbar, dass auf einer Seite drei Drohnen sind. Da auf der anderen Seite ein gleiches Lager ist sind es mindestens sechs.
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