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Aufbruch in eine neue Welt

aus Stargate Wiki, dem deutschsprachigen Stargate-Lexikon
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Zweiteiler.png Zweiteiler Diese Episode ist ein Zweiteiler. Er lässt sich erzähltechnisch zwar in zwei Teile zerlegen, wird aber für gewöhnlich an einem Stück ausgestrahlt.
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Inhaltsverzeichnis

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Aufbruch in eine neue Welt.jpg
Serie Stargate Atlantis
Originaltitel Rising
Staffel Eins
Code / Nr. 1x01 / 1x02 / 1 & 2
DVD-Nr. 1.1
Lauflänge 01:24:30 Std.
Weltpremiere 16.07.2004
Deutschlandpremiere 23.02.2005
Quote 2,09 Mio. / 14,5 %
Zeitpunkt 2004
Drehbuch Brad Wright
Robert C. Cooper
Regie Martin Wood
Trailer © MGM

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Nachdem Doktor Daniel Jackson auf Abydos erstmals einen Hinweis auf die Verlorene Stadt der Antiker gefunden hat[1], scheint man nun kurz davor zu stehen, diese endlich zu besuchen. Das Atlantis-Expeditionsteam bricht unter der Leitung von Doktor Elizabeth Weir in eine fremde Galaxie auf, um die sagenumwobene Stadt Atlantis zu erkunden – und den Grund für deren Untergang in Erfahrung zu bringen…

^ Zusammenfassung [Bearbeiten]

Teil 1 [Bearbeiten]

Vor mehreren Millionen Jahren

Die Stadt Atlantis auf der Erde
Auf Atlantis verabschiedet sich die Antikerin Ayiana[2] von einem anderen Antiker. Er lässt sie zurück und sie beobachtet, wie sich die Stadt im Hintergrund über das zugefrorene Land erhebt und den Planeten verlässt. Zurück bleibt nur ein kleiner Außenposten mit Ayiana.

Gegenwart

Doktor Elizabeth Weir fährt mit Lieutenant Aiden Ford in einem Fahrstuhl durch das von SG-1 gebohrte Loch[3] durch das ewige Eis in den schon lange verlassenen Außenposten in der Antarktis. In der nach der Schlacht über Antarktika errichteten Forschungsstation im Außenposten herrscht reges Treiben, als Weir ankommt. Der Antarktika-Pakt hatte beschlossen, dass eine rein zivile Forschungsstation der Antiker-Technologie gebaut werden solle, die international vertreten wird.

Carson Beckett auf dem Kontrollstuhl
Weir, die zur Leiterin der Station ernannt worden war, trifft inzwischen auf Doktor Rodney McKay, der Doktor Carson Beckett gerade davon überzeugen will, sich in den Antiker-Kontrollstuhl zu setzen, mit dem man die stärkste den Menschen bekannte Waffe, die Drohnen, steuern kann. Da Beckett einer der wenigen Menschen ist, die das Antiker-Gen besitzen, das benötigt wird, um Antiker-Technologie zu aktivieren, soll Beckett es nach McKays Meinung selbst versuchen. Beckett, der selbst dieses Gen entdeckt hat, ist jedoch dagegen, aus Angst irgendetwas kaputt zu machen und auch ein wenig aus mangelndem Selbstvertrauen. Wie Weir verdeutlicht, lernt man mit jedem neuen Einsatz der Technologie mehr über deren Erfinder.

Unterdessen erzählt Doktor Jackson Weir und McKay von einer bedeutenden Entdeckung, die er eben gemacht hat. Die Stargate-Adresse zur verlorenen Stadt der Antiker sei nicht komplett, erklärt er. Auf seiner Tafel fügt er ein achtes Symbol zu der Adresse hinzu und deutet an, dass Atlantis weder auf der Erde, noch auf einem anderen Planeten in unserer Galaxie sei, sondern auf einem sehr weit entfernten Planeten. Eine Reise mit dem Stargate dorthin wäre aber trotzdem möglich.

Sheppard und O'Neill im Helikopter
Während General Jack O'Neill von Major John Sheppard in einem Helikopter zum Außenposten geflogen wird, kann McKay Beckett davon überzeugen, sich in den Stuhl zu setzen. Beckett schafft es, ihn zu aktivieren, doch er startet versehentlich auch eine Antiker-Drohne, die den Helikopter prompt angreift. Doch dank Sheppards extremen Flugmanövern und Becketts Fähigkeit, die Drohne zu deaktivieren, kann der Helikopter sicher am Zielort landen.

Im Außenposten angekommen erklärt Daniel seinem ehemaligen Team-Kollegen und Freund Jack, dass die Antiker mit ihrer kompletten Stadt in die Pegasus-Galaxie geflogen sein müssen. Um so weit mit dem Stargate zu reisen, wäre ein ZPM nötig. Nämlich genau das Zero-Point-Modul, mit der der Außenposten derzeit mit Energie versorgt wird und damit für die Verteidigung der Erde gegen die Goa'uld notwendig ist. Die benötigte Energie, um damit nach Atlantis zu gelangen, würde wahrscheinlich dessen komplette Energie verbrauchen. Doch auch, wenn noch Energie vorhanden sein sollte, wird nicht mehr genug Energie vorhanden sein, um zurück zur Erde gelangen zu können. O'Neill lehnt zunächst ab, aber Daniel kann ihn davon überzeugen, dass in der Antiker-Stadt noch weitere ZPM gefunden werden könnten und vielleicht sogar Waffen, mit denen man die Erde verteidigen könnte.

Daniel, Weir, McKay und O'Neill bei einer Besprechung
In der Zwischenzeit sieht sich Major Sheppard im belebten Außenposten um, und trifft schließlich auf Doktor Beckett, der gerade davon spricht, wie er die Drohne aktivierte. Wütend geht Sheppard auf ihn zu, doch Beckett weicht zurück, entschuldigt sich, dass die Technologie, die man hier erforscht, den Menschen Lichtjahre voraus ist und deshalb Fehler gemacht werden. Es stellt sich heraus, dass Sheppard noch nie etwas vom Stargate-Programm gehört hat und General O'Neill ihm soeben erst Sicherheitsfreigabe verschaffte. Daraufhin erklärt Beckett die Geschichte der Antiker und deren Verbindung zu den Menschen. Als er auf das Gen zu sprechen kommt, das die Technologie einsetzbar macht, macht der Major Anstalten, sich auf den Stuhl zu setzen. Beckett will ihn davon abhalten, doch Sheppard wiegelt ab, bei so einem seltenen Vorkommen werde er das Gen sicherlich nicht haben. Er setzt sich hin und sofort fährt der Kontrollstuhl in Einsatzposition und sämtliche Lichter gehen an: Der Stuhl ist aktiviert. Beide, John Sheppard und Doktor Beckett, sind einen Moment wie erstarrt, dann weist Beckett Sheppard an sich nicht zu rühren und holt Doktor Weir, McKay und General O'Neill aus ihrer Besprechung. Alle sind fasziniert und kurze Zeit später bittet Weir General O'Neill, dass sie Major Sheppard mit auf die Expedition nehmen darf. Er erlaubt es, doch Weir meint, dass Problem sei, dass Sheppard nicht mitkommen will. So nimmt sich der General seinen Piloten auf dem Rückflug vor. Im Helikopter lässt sich Sheppard dann auch überreden. Anschließend sieht man, wie sich verschiedene Mitglieder der Expedition von ihren Angehörigen verabschieden.

Einige Zeit später sind im Cheyenne Mountain bereits alle beschäftigt, die Güter, die mit nach Atlantis gebracht werden sollen, zusammenzupacken. In der Zwischenzeit schließt McKay das ZPM für die Gateanwahl an. Nachdem auch die Energieversorgung bewerkstelligt wurde, klärt Doktor Weir die Mitglieder über die aktuelle Lage auf: Man ist bereit, das Stargate anzuwählen. Da die Energie des ZPMs limitiert ist, wird man, nachdem ein Wurmloch etabliert wurde, sofort das MALP durchschicken und falls die notwendigen Lebensbedingungen vorherrschen, gleich das Expeditionsteam hinterher. Da es aber möglich ist, dass die Expedition nie mehr wieder zurückkehren kann, hat jeder noch einmal die Gelegenheit seine Entscheidung zu widerrufen. Nachdem sich niemand meldet, befiehlt Weir, das Gate anzuwählen. Das Stargate lässt sich erfolgreich aktivieren, danach wird das MALP hindurchgeschickt, welches Bilder von einem dunklen, intakten Raum und Informationen über Lebensbedingungen sendet. Da diese gut sind, bricht auch das Team nach Atlantis auf. Zunächst gehen das Militär und Doktor Weir durch den Ereignishorizont, dann folgt auch das restliche Team. Durch den Ereignishorizont gegangen, sieht man (statt einem blauen) ein türkis-grünliches Wurmloch.

Auf der anderen Seite findet sich das Team in einem großen Raum wieder.
Sheppard kommt nach Atlantis
Das Militär sichert das Gelände um das Gate herum ab. Als Sheppard durch das Gate kommt, gehen sofort Lichter an. Daraufhin fragt Colonel Sumner, der militärische Leiter der Atlantis-Expedition, nach außerirdischem Kontakt. Doch nichts. Nachdem alle angekommen sind, kommt noch eine Flasche Sekt durch das Tor gerollt, ein Abschiedsgeschenk von General O'Neill.

Nachdem alle angekommen sind, wird zunächst die Stadt untersucht. Verschiedene Teile der Stadt werden entdeckt, wie der Jumper-Hangar, der Konferenzraum und der Kontrollraum. Es stellt sich heraus, dass die Stadt ihre Anwesenheit "spürt" und deswegen alles einschaltet, wohin die Expedition vordringt.

Plötzlich meldet sich Colonel Sumner per Funk. Weir und Sheppard gehen zu ihm und es stellt sich heraus, dass die Stadt gut 100 Meter unter Wasser ist. Auch Rodney kommt zum Fenster und sagt, dass Carson etwas gefunden habe. Sie gehen in einen Raum mit runden Wänden. In der Mitte des Raumes ist ein Hologramm zu sehen.
Der Hologrammraum wird entdeckt
Dieses berichtet, dass sich in Atlantis kein Antiker mehr befindet. Man erfährt die Geschichte, die Atlantis widerfuhr: Die Antiker erreichten die Pegasus-Galaxie, lebten dort und gediehen. Doch eines Tages begegneten sie einem mächtigen, den Antikern ebenbürtigen Feind, welcher schließlich alles eroberte, bis auf Atlantis. Als die Antiker keinen Ausweg mehr fanden, versenkten sie die Stadt und kehrten zur Milchstraße auf die Erde zurück, in der Hoffnung, eines Tages wiederzukehren.

Doch Rodney befiehlt, das Hologramm abzuschalten, da in der gesamten Stadt massiver Energieverlust auftritt.

Man findet heraus, dass Atlantis über drei ZPMs verfügt, zwei davon jedoch aufgebraucht sind und das Dritte kurz davor ist. Wenn keine Energie mehr da ist, wird der Schild versagen, Wasser würde eindringen und alle würden sterben. Einige Teile des Schildes versagten bereits. Daher muss man nach weiteren ZPMs suchen, da selbst die Naquadah-Generatoren nicht für die Energieversorgung der Stadt ausreichen.

Colonel Sumner und sein Team brechen auf einen benachbarten Planeten auf, um ein ZPM zu suchen. Da Atlantis über ein DHD und eine Datenbank verfügt, wird auch eine Adresse gefunden. Weiterhin wird der Gateschild entdeckt, somit ist man in Atlantis vor ungebetenen Gästen sicher.

Sheppard, Sumner und einige weitere Marines gehen durch das Stargate auf die Suche nach einem ZPM.

Auf der anderen Seite ist es stockfinster. Während sie den Planeten untersuchen, hört Sheppard etwas rascheln. Plötzlich steht ein Junge vor ihm. Einige Sekunden später rennt ein maskierter anderer Junge zu ihm. Als Sheppard seine Waffe auf die Jungen richtet, kommt ein Mann zu den Jungen und bittet, ihnen nichts zu tun, da sie nur spielende Kinder sind. Als er sich als Halling bezeichnet, den ersten Jungen Jinto nennt und nach dem Grund fragt, weshalb das Team auf dem Planeten ist, entgegnet Sheppard, dass sie Händler seien. Daraufhin führt Halling das Team zu Teyla, der Anführerin ihres Stammes.
Die Athosianer und Teyla
Diese ist wie auch alle anderen erstaunt, dass das Team noch nie etwas von den "Wraith" gehört hätte und rät daher dem Team, zurückzukehren, wo es hergekommen ist. Sheppard entgegnet daraufhin, dass das nicht möglich sei. Daraufhin lädt Teyla sie zu einem Tee am Morgen ein.

Am nächsten Tag entdeckt das Team eine Stadt, die sich auf der anderen Seite eines Sees befindet. Als Sumner sich darüber mit Teyla unterhält, warnt diese das Team, dass es schon lange niemand mehr gewagt hat, dort hinzugehen. Viele Athosianer glauben, dass dann die Wraith kommen würden. Immer noch der Auffassung, dass die Stadt die Lösung wäre, verlässt Sumner die Runde. Ein wenig später möchte Teyla Sheppard etwas zeigen. Sie begeben sich daraufhin in einen Wald.

Währenddessen spitzt sich die Lage in Atlantis zu: Rodney meint, dass man die Stadt evakuieren müsse, sobald Sumner grünes Licht gibt. Zwar hätte die Stadt noch länger den Schild gut aufrechterhalten können, doch durch das Eintreffen des Expeditionsteams hat sich das geändert. Die Untersuchung der Stadt gab ihr schließlich den Rest.

Sheppard und Teyla begeben sich in eine Höhle, in der sich die Athosianer während des letzten Angriffs der Wraith versteckt hatten. In dieser Höhle befinden sich Malereien, die den letzten Holocaust der Wraith dokumentieren. Teyla meint, dass es immer wieder passieren würde. Sie denkt, dass die Wraith es dem Volk gestatten heranzuwachsen, bis sie es eines Tages ausdünnen. Laut Teyla sind die Abstände solcher Ausdünnungen etliche hundert Jahre lang. Manchmal aber kommen kleinere Gruppen, um den Athosianern ihre Macht zu demonstrieren. Weiterhin gibt es einige Menschen, die die Anwesenheit der Wraith spüren, wie auch Teyla.

Während sie zum Dorf zurückkehren, beginnt sich das Gate zu aktivieren. Drei spitz aussehende kleine Schiffe kommen heraus. Im Dorf herrscht daraufhin Aufregung. Auch Teyla bemerkt etwas: die Wraith kommen.

Teil 2 [Bearbeiten]

Währenddessen beamt einer der drei Jäger zwei Athosianer weg. Teyla rennt so schnell, dass Sheppard kaum hinterherkommt. Als ein Jäger über ihm fliegt, sieht er im ganzen Wald etwas wie Dunst. Teyla bemerkt Sheppard, wie er auf den Dunst schießt und erklärt ihm, dass der Dunst nur eine Erscheinung ist, die die Wraith nutzen, um die Menschen zu verwirren. Plötzlich feuern die Schiffe und beschädigen das Dorf. Mit einem Schuss aus der AT-4 gelingt es einem Marine jedoch, einen der Jäger vom Himmel zu holen. Nachdem die verbleibenden Jäger danach auch noch Sumner, Teyla und weitere Athosianer wegbeamen, verlassen sie den Planeten durch das Gate. Ford kann sich jedoch die aktivierten Symbole auf dem DHD einprägen. Während Sheppard durch das brennende Dorf läuft, sieht er eine abgetrennte Hand, die sich bewegt, auf dem Boden liegen. Nachdem er auf diese schießt, bewegt sich diese nicht mehr. Dann ruft Jinto um Hilfe, da er seinen Vater nicht findet.

In Atlantis spitzt sich die Lage währenddessen weiter zu: Weitere Teile der Stadt dekomprimieren und der Schild droht zu versagen. Rodney sagt, dass es keine Zeit mehr gäbe, auf Sumner zu warten und dass sie sofort aufbrechen müssen. Als Weir die Evakuierung per Funk bekannt gibt, beginnt Atlantis zu beben. Rodney versucht, Athos anzuwählen, doch ein eingehendes Wurmloch bringt davor Sheppard, einige Marines und die verbleibenden Athosianer zurück. Doch bevor man in der Lage ist, eine andere Adresse anzuwählen, bricht der Schild zusammen. Man sieht, wie unter Wasser etwas explodiert. Wenig später taucht Atlantis auf.
Nachdem Atlantis aufgetaucht ist, sieht man erstmals die Stadt in ihrer vollen Größe.
Atlantis auf der Wasseroberfläche

Während später auf Fords Anordnung der Gateraum aufgeräumt wird, teilt Rodney mit, dass das ZPM völlig erschöpft ist und man zurzeit Teile der Stadt mit Naquadah-Generatoren betreibt, die Energie aber nicht ausreicht, um den Schild wieder zu reaktivieren. Sheppard fragt nach, ob man schon die Adresse zum Planeten gefunden hat, wohin Sumner, Teyla und weitere verschleppt wurden. Rodney meint dazu, dass es hunderte Permutationen gibt. Weir möchte anschließend mit Sheppard über die Rettung der Gefangenen sprechen, denn sie ist der Meinung, dass diese Aktion zu gefährlich wäre. Nach einer großen Diskussion einigen sich die beiden, dass Weir eine Aktion zulässt, wenn die Chance besteht, dass sie erfolgreich ist.

Unterdessen befinden sich die Gefangen in einer Zelle. Drei Wraith kommen. Zwei sind maskiert, einer, wahrscheinlich der Anführer, stößt Sumner gegen eine Wand, als dieser sich vorstellen möchte. Die Wraith nehmen einen Athosianer mit und verschwinden wieder.

Währenddessen hat man in Atlantis die korrekte Gateadresse herausgefunden und schickt ein MALP durch. Doch es gibt weder atmosphärische noch visuelle Daten, bis man einen Planeten und ein Gate mitten im Weltall sieht. Weir erlaubt keine Rettungsaktion, doch Rodney zeigt Sheppard eines der Raumschiffe.

Carson ruft in der Zwischenzeit nach Dr. Weir, denn die Hand, die Sheppard fand, kam von einem Wesen, welches ihm zufolge sehr alt war, wahrscheinlich nicht an Altersschwäche stirbt und weiterhin sehr schwer zu töten ist.

Als dann endlich Sheppard in der Lage ist, das Schiff zu fliegen, genehmigt Weir eine Rettungsmission. Die Idee, die Raumschiffe "Gateschiffe" zu nennen, wurde von Sheppard nicht akzeptiert. Er tauft die Schiffe in "Puddle Jumper" um. Ford wählt die Adresse an, die Decke des Gateraums öffnet sich und der Puddle Jumper kommt herunter. Dann geht das Rettungsteam, bestehend aus Sheppard, Ford und einigen Marines, durch das Gate.

Auf der anderen Seite angekommen und vom Jumper, welcher getarnt werden konnte, tief beeindruckt, fragen sich Sheppard und sein Team, wie es weitergehen soll. Plötzlich erscheint ein Hologramm vor dem Fenster, auf dem verschiedene Daten aufgezeichnet werden. Doch wie sollte das Team die Gefangenen finden? Als Sheppard sich das fragt, erscheint ein kleines Modul.

Sumner wird von den Wraith abgeholt, während das Team auf dem Planeten landet. Es spaltet sich auf, während Sumner eine große Halle betritt, in der sich ein Tisch mit verschiedenen Gegenständen befindet. Am Tisch sitzt eine Leiche.
Sumner sieht eine Leiche
Hinter ihm springt ein weiblicher Wraith, die Königin, herunter und fragt, ob Sumner Hunger habe. Sheppard und Ford gelangen inzwischen in den "Bau" der Wraith und befestigen Sprengladungen.
Die Königin der Wraith
Das Modul aus dem Jumper stellt sich inzwischen als ein Gerät heraus, welches Leben aufspürt. Die Benennung "Lebenszeichendetektor" ist laut Sheppard aber rein provisorisch. Schließlich erreichen sie die Zelle der Gefangenen. Diese teilen Sheppard mit, dass Sumner bereits abgeholt wurde. Nun teilen sich Ford und Sheppard auf. Sheppard sucht Sumner, Ford legt währenddessen weiter Sprengstoff im Bau. Unterdessen unterhalten sich Sumner und die Königin. Während Sheppard noch nach Sumner sucht, wird dieser nach seiner Heimat gefragt. Nachdem Sumner nicht antwortet, schafft es die Königin, mit ihren mentalen Kräften es aus Sumner herauszuquetschen. Sie findet heraus, dass auf der Erde Milliarden von Menschen leben und erfreut sich darüber sehr. Mit ihren mentalen Kräften schafft sie es auch, Sumner zum Niederknien zu bringen. Dann presst sie ihre Hand auf Sumners Brust, welcher vor Schmerz aufschreit. Das hört auch Sheppard und findet ihn schließlich in der Halle. Die Königin fragt nach dem Ort, an dem sich die Erde befindet, doch Sumner verrät ihn nicht. Sheppard schießt auf die Königin, doch diese kann die Wunde sehr schnell heilen. Daraufhin beginnt Sumner, schnell zu altern. Mit der Auffassung, dass Sumner nicht mehr zu retten ist, erschießt Sheppard diesen schließlich. Dann wird Sheppard von einer Energiewaffe getroffen und zur Königin gebracht. Doch Ford kommt, erschießt die Wraith-Soldaten und lässt den Sprengstoff detonieren. Die Königin beginnt zu schreien, wird aber von Sheppard mit der Klinge, welche sich an der Energiewaffe der Wraith befindet, erstochen. Die Königin sagt noch, dass sie nur eine Wächterin für die Wraith ist, die schlafen und nun alle erwachen werden, bis sie stirbt. Inzwischen flüchten Teyla und die verbliebenen Gefangenen aus der Zelle, deren Gitter durch denn Sprengstoff zerstört wurde. Ford und Sheppard flüchten und blicken auf den Lebenszeichendetektor, auf dem auf einmal immer mehr Lebenszeichen auftauchen. Die Wraith sind erwacht.

Inzwischen gelangten alle aus dem Bau und sind auf dem Weg zum Jumper. Alle bis auf Ford und Teyla kommen an. Sheppard geht auf die Suche nach den beiden, welche durch Jäger bedroht werden. Mit Hilfe von Sheppard gelangen sie schließlich ebenfalls in den Jumper.

Im Weltraum gibt es aber ebenfalls ein Problem: Das Weltraum-Gate wird durch Jäger besetzt.
Das Stargate im Orbit des Wraith-Planeten
Um unbeschadet durch das Stargate nach Atlantis zu gelangen, muss der Jumper enttarnt werden. Es folgt ein Gefecht zwischen den Jägern und dem Jumper, wobei der Jumper über Drohnen verfügt, mit welchen mehrere Jäger zerstört werden können. Mitten im Gefecht wählt Ford Atlantis an. Nachdem Fords Identifizierungscode in Atlantis ankam, wird der Gateschild in Atlantis gesenkt. Dadurch gelangen jedoch mehrere Schüsse mitten in den Gateraum. Schließlich schafft es der Jumper durch das Gate, doch die Jäger kommen hinterher. Als jedoch der Jumper ankommt und der Schild wieder aktiviert wird, zerschellen die Jäger an diesem.

Einige Zeit später feiert man in Atlantis die erfolgreiche Ankunft in der Pegasus-Galaxie trotz des tragischen Todes von Colonel Sumner. Sheppard macht sich Gedanken darüber, dass die Expedition sich nicht viele Freunde gemacht haben könnte, doch Teyla sagt ihm, dass sie die Freundschaft von ihr und ihrem Volk erlangt haben. Weir teilt Sheppard noch mit, das er als ranghöchster Militäroffizier von Atlantis sich ein Team zusammenstellen soll, da man wieder dort raus muss. Sheppard meint dazu nur noch, dass es noch eine Menge Ärger geben wird.

^ Wichtige Stichpunkte [Bearbeiten]

^ Hintergrundinformationen [Bearbeiten]

  • Drehorte dieser Episode in einer Übersichtskarte
  • Der Mann, der am Anfang neben Ayiana steht, ist der Ehemann der Schauspielerin.
  • Der Zweiteiler Aufbruch in eine neue Welt 1 und 2 hatte ein Budget von 5 Millionen US-Dollar.[4]
  • Laut Alex Levine hatte die Episode eines der teuersten visuelle-Effekte-Budgets, zusammen mit SGA_04x01SGA 4x01 Verloren im All, SGA_04x11SGA 4x11 Große und kleine Sünden und SGA_05x04SGA 5x04 Die Daedalus-Variationen.[5]
  • Im Gegensatz zu den anderen Episoden wurde die Musik hier von einem Orchester aufgenommen, anstelle der üblichen elektronisch produzierten Musik. [6]
  • In einem frühen Skript sollte Teyla eigentlich Mikala heißen. Unter den vielen Schauspielerinnen, die sich für Teylas Rolle beworben hatten, waren auch Ona Grauer (verkörperte Ayiana in SG1_06x04SG1 6x04 Virus aus dem Eis) und Kira Clavell (verkörperte Amaterasu in SG1_08x01SG1 8x01 Neue Machtverhältnisse, Teil 1 und SG1_08x02SG1 8x02 Neue Machtverhältnisse, Teil 2).
  • Ursprünglich sollte der Wissenschaftler nicht Rodney McKay sein, sondern Dr. Benjamin Ingram, ein afrikanisch-kanadischer Astrophysiker. Während Martin Gero das Drehbuch (freiberuflich) schrieb, nahm ihn Peter DeLuise beiseite und sagte ihm, dass man mit dem Gedanken spiele, Rodney McKay anstatt Ingram einzusetzen, da er bereits aus SG1_05x14SG1 5x14 48 Stunden und SG1_6x01/02SG1 6x01/02 Wiedergutmachung bekannt war und man seine Art mochte. Also sprach Hewlett vor und bekam die Rolle. Kurz vor Abgabe des Drehbuchs erfuhr auch Gero, dass David Hewlett die Rolle bekommen hatte. Doch Gero musste in seinem Drehbuch nur noch Ingram zu McKay umbenennen, da er bereits intuitiv die Rolle für McKay geschrieben hatte. [7]
  • Für die Rolle des Major John Sheppard war Ben Browder einer der Kandidaten zur Besetzung. [8]
  • Die Eröffnungssequenz in der Antarktis wurde mit zwei Hubschraubern, nördlich von Vancouver, auf einem Gletscher im Küstengebirge von British Columbia gedreht. Richard Dean Anderson und Joe Flanigan hatten ca. 7 Stunden reine Flugzeit, bis die Aufnahmen beendet waren.[9]
  • Bei dem in der Eröffnungssequenz zu sehenden Hubschrauber handelt es sich um einen Eurocopter, Typ AS 355.
  • In der Originalfassung taucht zum ersten Mal die Sprechweise "Zed-PM" auf. McKay erwähnt diese Bezeichnung gegenüber Gen. O'Neill, der den für ihn neuen Begriff nicht versteht. Dr. Jackson meint, dass McKay Kanadier ist und er das Zero-Point-Modul meint. In Kanada wird der Buchstabe Z anders ausgesprochen. In der deutschen Fassung wird dies als ein Nuscheln von McKay abgetan.
  • Das Bild auf dem Schirm im Kontrollraum von Atlantis hinter den Steuerkonsolen, ist eine Endlosschleife, die von einem Beamer von hinten auf die lichtdurchlässige Leinwand projiziert wird. Diese Art der Projektion wird auch in den anderen Episoden von Stargate Atlantis verwendet, wie auch in Stargate SG-1 in der Episode SG1_08x17SG1 8x17 Abrechnung, Teil 2, in dem Kontrollraum der Antikerwaffe von Dakara. [10]
  • In der Szene, in der Dr. Weir Sheppard ein "4-Augen-Gespräch" auf dem Balkon vor dem Kontrollraum führen, wurde die Brise in Weirs Haaren mit einem normalen Zimmerventilator erzeugt (wie auch in späteren Episoden). Der Himmel ist ein großes, mit Wolken bemaltes weißes Bettlaken, dass, falls man Teile von Atlantis im Hintergrund sieht, teilweise oder ganz durch einen Greenscreen ersetzt wird. [11]
  • Ausschnitte aus der Episode wurden im Vorspann Stargate Atlantis aller Staffeln verwendet.
  • Während hier die Türen der Wraith-Gefängniszellen noch recht „kompliziert“ aufgehen, wurde das später vereinfacht. In späteren Episoden und Staffeln schiebt sich einfach die ganze Tür zur Seite bzw. nach oben, da es die Kosten für die jedes Mal dafür nötigen visuellen Effekte gespart hat.[12]

^ Dialogzitate [Bearbeiten]

Teil 1 [Bearbeiten]

(Dr. Beckett soll den Stuhl in Antarctica benutzen)
McKay: Diesmal versuchen Sie sich vorzustellen, wo im Sonnensystem wir uns befinden.
(Beckett schließt die Augen. Stille)
Beckett: Ich glaube ich spüre etwas.
(Beckett öffnet seine Augen)
Beckett: Könnte die Verdauung sein.
McKay: Schluss jetzt! Konzentrieren Sie sich!


(nach O'Neills Ankunft trifft Daniel ihn am Aufzug)
Daniel: Jack.
O'Neill: Daniel. Netter Empfang!
Daniel: Ich war's nicht. Wie hast du's geschafft, ...
O'Neill: (Unterbricht ihn geschickt) ... dass mein Hintern nicht vom Himmel gepustet wurde? Durch die brillanten Flugkünste von Major John Sheppard. (Tippt Daniel mit der gefalteten Mütze auf die Brust) Ihm gefällt es hier!!
Daniel: Durch die brillanten ... Ihnen (Sheppard) gefällt's hier?
O'Neill: Gehen wir doch zu dem Teil über, in dem du redest wie ein Wasserfall.
Daniel: Ah, Weir ist hier.
(O'Neill und Daniel gehen)
O'Neill: Hey! Nichts anfassen, klar?!
Sheppard: Ja, Sir!


(Nachdem Dr. Beckett sich einige Zeit zuvor in den Kontrollstuhl gesetzt hatte und ihn nur mit Schwierigkeiten aktivieren konnte und den Stuhl gleichzeitig nicht kontrollieren konnte, kommt Major Sheppard vorbei und setzt sich hinein, woraufhin sich der Kontrollstuhl aktiviert)
Beckett: Doktor Weir! Ähh… Nicht bewegen!
(Elizabeth Weir, General O'Neill, Dr. Jackson und Rodney McKay kommen angerannt und sehen Sheppard im Kontrollstuhl sitzen)
Weir (zu O'Neill): Wer ist das?
O'Neill (zu Sheppard): Ich sagte doch nichts anfassen!
Sheppard: Ich hab' mich nur hingesetzt.
McKay: Major, wo befinden wir uns im Sonnensystem?
(ein Hologramm unseres Sonnensystems erscheint über dem Kontrollstuhl)
Sheppard: Bin ich das gewesen?


(Während der Besprechung mit Dr. Jackson, Dr. Elizabeth Weir, General O'Neill und Rodney McKay in einem kleinen Labor im Antiker-Außenposten auf Antarctica)
Daniel: Ich denke, die Antiker sind vor etwa fünf bis zehn Millionen Jahren mit ihrer ganzen Stadt hier weggeflogen.
(Jack zieht nur eine Augenbraue hoch und grinst.)
Daniel: Was ist?
O'Neill: Fliegende Stadt?
Daniel: Vergessen wir nicht, dass dieses Volk die Stargates erschaffen hat. (Hält kurz inne) Zutrauen darf man denen wohl alles!
O'Neill: Schön und warum sind sie dann weg?
Daniel: Warum sie weg sind? (Er tauscht mit McKay und Weir einen schnellen Blick aus) Wir wissen, dass die Antiker auf der Erde von einer Seuche heimgesucht wurden. Vielleicht wollten sie einen Neuanfang in einer anderen Galaxie wagen. Vielleicht war das so üblich bei Antikern. Der Punkt ist, wir wissen wo sie hin sind.
O'Neill: Pegasus!!
Daniel: Ja, das ist der Name einer kleinen Galaxie in der lokalen Gruppe.
McKay: Gibt es Hoffnung Ihnen nach all der Zeit zu begegnen?
Daniel: Tja ... wer weiß, aber ist das nicht schon Grund genug?
(Weir nickt Ihm grinsend zu)
Weir: Ich suche schon seit Monaten Mitglieder für diese Expedition aus, Doktor. Ich muss nicht überzeugt werden.
O'Neill: Also ich bin auch überzeugt. Viel Spaß!!
Daniel: Oh, es ist doch etwas komplizierter.
McKay: Zur Stromversorgung brauchen wir das ZPM.
(McKay spricht das "Z" aus wie "sett")
O'Neill: Was?
Daniel: ZPM. Er (McKay) nuschelt ab und zu.
O'Neill: (Sieht zu McKay) Tut mir leid!
McKay: Das Zero-Point-Modul, General. Die Energiequelle, die Sie von Praklarush Taonas mitgebracht haben und die jetzt unsere Außenposten mit Strom versorgt. Ich hab herausgefunden, dass es seine enorme Kraft aus der Energie eines Vakuums bezieht, das aus einer in sich geschlossenen Bereich der Subraumzeit stammt.
O'Neill: Da haben sie leider eine wunderschöne Erklärung vergeudet. Die Antwort lautet -Nein-.


(Inzwischen hat sich Sheppard doch gerührt und sieht sich etwas auf dem Außenposten um. Wie es der Zufall so will gelangt er in die Nähe des Stuhles, wo Beckett ein paar Wissenschaftlern von seiner Tat erzählt.)
Beckett: Ich schloss meine Augen und konnte trotzdem sehen. Ich fühlte diese Kraft, die ich vorher noch nie gespürt hatte. Ich ließ das Ding über den Himmel springen... das war reine Magie. Wir hatten echt Glück gehabt. Ich weiß nicht wie, aber ich versuchte mich zu konzentrieren und die Drohne schaltete sich selbst ab.
Sheppard: Dann waren sie das also!
Beckett: Wer? Ich? (Die anderen Wissenschaftler entfernen sich)
Sheppard: Sie haben dieses Ding auf mich abgefeuert!
Beckett: (Stellt sich hinter den Stuhl) Hören sie, wir betreiben hier Forschung, arbeiten mit einer Technologie, die uns Lichtjahre voraus ist ... und machen Fehler.
(Sheppard beäugt den Stuhl misstrauisch)
Beckett: Es tut mir unglaublich ... unglaublich leid.
Sheppard: Passen sie beim nächsten Mal einfach besser auf, ok?!
Beckett: Ja, das mache ...
Sheppard: Was zur Hölle war das für'n Ding?
Beckett: Sie meinen die Drohne? (Sheppard nickt) Eine Waffe mit der sich die Antiker hier verteidigten.
Sheppard: Die ... wer?
Beckett: Haben sie überhaupt die nötige Autorisation um hier zu sein?
Sheppard: Ja, General O'Neill hat sie mir gerade gegeben, und?
Beckett: Dann wissen sie auch nichts über das Stargate?
Sheppard: Das ... was?


(das Atlantis-Expeditionsteam macht sich zum Aufbruch im Torraum bereit; General O'Neill und Daniel Jackson beobachten das Geschehen vom Kontrollraum aus)
Daniel: Jack, ich könnte noch immer…
O'Neill: Nein.
Daniel: Ich pack' schnell meine…
O'Neill: Nein.


(Sheppard steht mit Ford vor dem Stargate; Ford stellt sich zur Hälfte in den Ereignishorizont)
Sheppard: Wie fühlt es sich an?
Ford: Tut höllisch weh, Sir. (springt freudig in den Ereignishorizont)


(die Lichter gehen überall in der Stadt an; als Major Sheppard gerade an einem Gerät vorbeigeht schaltet auch es sich ein)
Sheppard: Ich hab' nichts angefasst.

Teil 2 [Bearbeiten]

Datei:SGA 1x02 Zitat.mp3
(Sheppard und Ford fliegen in einem Puddle Jumper zu einem Wraith-Basisschiff um ihre Leute zu retten, plötzlich erscheint ein Display auf der Frontscheibe.)
Ford: Waren Sie das?
Sheppard: Ich hab mich nur gefragt wie es von hier aus weitergehen mag.
Ford: Das heißt dann wohl ja. Wie finden wir sie dann nach der Landung?
Sheppard: Das hab ich mir auch schon überlegt, Lieutenant...
(Plötzlich taucht neben Sheppard ein Lebenszeichendetektor auf, Sheppard nimmt ihn, schaut ihn kurz an und steckt ihn dann ein.)
Sheppard: Jetzt denk ich an ein leckeres Truthahnsandwich...
(Sheppard schaut sich um. Nichts passiert.)
Ford: Netter Versuch...

Sheppard: Wann erfahre ich, wohin die Wraith Colonel Sumner und die anderen gebracht haben?
McKay: Selbst mit den 6 Symbolen von Lieutenant Ford gibt es noch Hunderte von Permutationen…
Sheppard: 720.
McKay: Ja… Ich weiß das, ich frage mich nur, woher Sie das wissen.


(Sheppard hat einen Lebenszeichendetektor in der Hand)
Sheppard: Gehen sie da 'rüber.
Sheppard: Ja das sind sie. (zeigt auf einen blinkenden Punkt auf dem Bildschirm)
Ford: Oh, dann ist das so'was wie ein Lebenszeichendetektor.
Sheppard: Einen Namen finden wir noch.


(Beckett beobachtet wie Sheppard und Teyla sich unterhalten)
Beckett (zu McKay): Warum lern' ich eigentlich nie Freunde wie die kennen?
McKay: Sie müssen mehr 'rausgehen.
Beckett: Wir sind in 'ner anderen Galaxie - wie weit soll ich denn noch rausgehen?

^ Medien [Bearbeiten]

ONeill-Bild1.png
Alle 31 Medien zum Thema „Aufbruch in eine neue Welt, Teil 1“ können in dieser Liste gefunden werden.
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Alle 34 Medien zum Thema „Aufbruch in eine neue Welt, Teil 2“ können in dieser Liste gefunden werden.
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^ Links und Verweise [Bearbeiten]

Personen [Bearbeiten]

Menschen

Atlantis-Teams

Atlantis-Personal

SG-Teams

Stargate-Center-Personal

Andere

Außerirdische

Athosianer

Antiker

Wraith

Orte [Bearbeiten]

Atlantis

Erde

Außerirdische

Stargate-Center

Antarktis

Objekte [Bearbeiten]

Menschen

Außerirdische

Antiker

Wraith

^ Probleme, offene Fragen [Bearbeiten]

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Auf der Anzeige werden fälschlicherweise nur zwei Chevrons als aktiviert angezeigt.
  • Sheppard betritt das Tor auf der Erde mit zusammengekniffenen Augen und leicht nach vorn gebeugtem Oberkörper. In Atlantis kommt er aufrecht und mit geöffneten Augen an.
  • Warum hat Sheppard Atlantisexpeditionskleidung an, Sumner dagegen eine normale Militäruniform?
  • Als Sheppard das erste Mal durch das Stargate in Atlantis ankommt, sieht man links hinter dem Tor schon Kisten, etc. stehen. Diese stammen eindeutig von der Erde. Es wurde bis zu diesem Zeitpunkt aber nur Personal durch das Stargate geschickt.
  • Bei der Anwahl von Atlantis, kurz nach der Durchsage "Chevron vier aktiviert.", sieht man eine Reihe von hängenden Bildschirmen, die zum Gateraum zeigen. Auf deren Anzeige werden fälschlicherweise nur zwei Chevrons als aktiviert angezeigt, vgl. Bild rechts.
  • Als sich die Türen zum Konferenzraum öffnen und die ersten Menschen ihn seit 10.000 Jahren betreten, stehen in dem Raum bereits dieselben beleuchteten Tische, wie sie schon in SG1_06x17SG1 6x17 Enthüllung im Pentagon zu sehen waren.

^ Weitere Informationen [Bearbeiten]

Einzelnachweise

  1. SG1_06x22SG1 6x22 Der Kreis schließt sich
  2. SG1_06x04SG1 6x04 Virus aus dem Eis
  3. SG1_07x21SG1 7x21 Die verlorene Stadt, Teil 1
  4. Quelle fehlt!
  5. Aussage von Alex Levine in seinem (mittlerweile nicht mehr aufrufbaren) Blog auf SciFi.com - in Teilen im Gateworld-Episodenartikel und vollständig im Gateworld-Forum nachzulesen
  6. Regiekommentar zu SG1_FFx01SG1 Fx01 The Ark of Truth
  7. Regiekommentar und Sonderausstattung DVD 2.3
  8. Sonderausstattung DVD 9.4
  9. Sonderausstattung SG1 DVD 8.2
  10. Quelle: Sonderausstattung
  11. Sonderausstattung
  12. Eintrag in Joseph Mallozzis Blog

Stargate Atlantis – Staffel 1 Der Film, Stargate Kommando SG-1, Stargate Universe Staffel 2 Blue right.gif
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